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a4l导航升级-黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨

a4l导航升级-黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨

  

a4l导航升级-黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨

a4l导航升级,快速了解黑色未来88(black future 88)

游戏片头

黑色未来88(black future 88)是由独立游戏制作人donald bellenger制作,good shepherd entertainment发行的肉鸽类横版动作射击游戏。泥潭有关于制作人访谈的帖子:[黑色未来88游戏开发历程回顾]

官方游戏介绍

《black future ’88 (黑色未来88)》 是一款拥有强烈赛博朋克电音风格的roguelike动作射击类游戏。

在赛博朋克世界观下的另一个平行宇宙中 ,全世界在核灾难中风雨飘摇,而这场核灾难的始作俑者就是“高塔”的建筑师邓肯。他在1988年的夏季投下了第一枚核弹,到12月时,灾难引发连绵不绝的雨水,导致日月遮蔽,暗淡无光。纵使躲过了最初的核弹袭击,剩余的幸存者们也难逃接踵而来的泛滥洪灾。之后的时代,不再有月份、星期,一切生命存活的时间均以分钟来计。此后,人类美好年华永远的停留在了1988年,此后尽是无尽黑暗。消灭邓肯,打破人类只有黑色未来的宿命!

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18)

新(19-)

*于2019年11月22日在steam上市

[游戏类型]肉鸽 动作 射击 横版过关 霓虹光影*实话说我没有太感受到赛博朋克和80年代的元素,留下印象最深刻的印象是 瞎狗眼的 霓虹光影效果

[游戏价格]fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人*游戏价格69元,在11月29日前可以享受-10%优惠

[性价比]全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏*如果是枪牢或者死亡细胞类游戏爱好者,那么还是值得全款购入游戏

[玩家群体]儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼*对于闪避、刀劈子弹等动作元素的时机还是需要一定的反应速度和操作水准

[配置需求]土豆 神州 ibm 外星人 天河一号*比一般的像素风格游戏稍高

[游戏性]学徒 助手 工匠 专家 大师*很好的爽快度、较好的重复可玩性、较弱的策略性、基本不存在的可控性

[难度]俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼*以稳定通关为标准,至少达到了黑魂的难度

[时长]超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽*虽然单次游戏时间不长(通关了可以继承物品轮回),但基本上上百次的挑战是可以预见的

[剧情]科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌*剧情基本仅限于开场cg

[画面]马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎*画面本身还行,开发者引以为傲的光影效果在我这是最大的扣分项

[音乐]鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲*音乐还是很带感的,很能激发人的肾上腺素

[其他]多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊*支持合作模式

黑色未来88(black future 88)玩法演示&解说

横版动作射击游戏的系统和操作都不算复杂.就是能玩到什么程度比较看操作水准,在下文的视频解说中基本涵盖了游戏涉及到的主要玩法和元素

战斗方式、关卡结构和关卡元素

在黑色未来88的游戏中,玩家可以选择普通模式和每日挑战(特殊规则的玩法)进行游玩,每日挑战还拥有一块记分牌可以查看全球玩家的积分排名

有一些关于世界设定,但是只能在条目中随着探索进度慢慢解锁和查看,不具备什么剧情元素

在普通模式中拥有5个角色可以选择,初始可用的是手枪哥和太刀侠,其他的需要一定条件解锁,比如射手需要死于死亡锁定。不同的起始角色差异主要在于运动特性(比如手枪哥下落速度更快)、起始武器(手枪哥是手枪和散弹,太刀侠是太刀和连射枪)和初始血量

游戏关卡是一个18分钟倒计时的世界,时间倒数就会game over,话虽如此也不用太吝惜时间,前面压力比较小的关卡还是该多探索,遇到时间可以换强力buff或者回满血和弹药还是不要犹豫,毕竟90%以上的死亡不是因为时间不够 而是因为菜 造成的。在这个世界中,会由很多小的关卡构成一个类似“爬塔”的地图,骷髅的方向则是通往boss房间的路径,地图中部分怪物死亡以后会掉落传送门,

主要价值在于中后期可以迅速回到商人附近购物,商人会出售药品、弹药、枪支和闪烁升级

或者是根据敌人特点来换枪(没有捡的枪不会消失,且会在地图上标记)。

除此以外还有黑洞门(用60秒换取一个带负面效果的buff)

buff石柱(用时间换取一个正面buff)

在游戏中弹药、药品、金钱掉落后都需要尽快捡取,不然被塔吸收会让塔升级,大幅增加小怪的战斗力并释放出追猎者(一种特别强大的闪着红光的怪物)来追杀玩家

游戏节奏很快,一般3-5个房间就会遭遇一次boss战,进入一个房间以后消灭全部敌人才能进入下一个房间,而出现白鸽飞出就表示下个房间是boss房了。boss会在雪崩博士、朱诺和朱比特、尤伯海姆和先知中随机出现,但是随着关卡的差异,强度也会有较大的变化(所以越是强力的boss,早起遇到越是有利的)。

先知本体很弱,但是打掉1/3血以后会释放大量强力小弟,几乎是满屏的弹幕让人无所遁形,利用地形卡子弹和刀劈子弹是最好的解法(详见解说视频)

尤伯海姆就是白给,他都打不过你也就基本告别这个游戏了

黑色未来88(black future 88)的优点与不足

爽快的动作射击体验

游戏中远程武器带自瞄、近战武器有剑气可以穿墙都大大提升了游玩过程中的爽快程度,加上刀劈子弹的设定和充分利用地形的规避、突击,配合节奏感强烈的配乐,整体游玩的动作射击体验是非常酣畅淋漓的,可以很大程度上让人忽略一次次的死亡,连续的进行游玩

丰富的可解锁内容

在每次死亡时也会根据关卡统计(时间,开火、击杀数、击败boss等)进行分数结算,完成一个“升级”,每个等级都会有更多的被动技能、武器等效果加入游戏中,而游戏提供的武器、被动技能、套装合成选择都非常丰富,也就是说随着不断的解锁游戏内容,

哪怕一直死在前几关也

是可以提供很多差异化的游戏体验

一些很有创意的武器设计

我很喜欢本作近战武器带“剑气”的设定,太刀达人表示非常符合心意。除此以外类似暗夜钉枪这种击中目标后和敌人交换位置也是非常有创意的武器设计(虽然遇到弹幕怪很容易坑到自己),而类似火箭筒这样的武器又对操作和判断提出了比较高的要求(不然很容易一炮送自己归西)

较弱的策略性、可控性和正反馈

肉鸽游戏其实策略性(比如爬塔的路线选择)和操作水准的平衡是很重要的,足够的策略元素可以让玩家在反复游玩中形成自己的经验,最终增加通关的稳定性(类似魂-like游戏的学习感)

此外作为动作游戏正反馈的累计也是很重要的一环,比如游戏中击杀红色单位会掉落更多金钱算是正反馈,但是除此以外就没了。完美闪避子弹、刀劈子弹、一血击杀boss、满血击杀boss这些游戏过程中能让玩家肾上腺素飙升的环节并不会兑换成游戏过程中的实质性奖励,也就浪费了一些游戏体验与游戏系统“同调”的机会

由于武器获取、生命回复、商店位置都完全看脸,导致这个游戏运气好坏对攻略的顺利程度起了太大的影响作用,也就是玩家对于“路线选择”、“枪支强化还是被动强化”、“怎么用钱获取最大战力”这些元素是基本不具备规划的策略空间,也就导致游戏过程除了操作水平和经验,不怎么具备相对的可控性,建议加入一些增强可控性的元素。比如每次死亡后继续游玩可以选择继承一把死亡前的武器、在每个boss房外固定设置一个商人、对于套装的合成给出更多的提示、增加可携带和使用的血包等等,这样能让玩家前期优秀的操作和资源的累计得到正反馈(成为后面关卡容错率的累计)。同样类似满血击杀boss这种也应该提供一些奖励(比如额外的武器掉落,比如满血吃血包加一格血量上限这种)

还需要强化的操作感

作为一个弹幕游戏,除了闪避这种相对笨重的躲闪方式,还是应该增加更多不需要增加键位但是可以提升灵活性的操作手段,比如下键可以下蹲,双击方向可以加速移动等等

闪瞎眼的霓虹光影效果

不知道开发者有没有看steam评价,无论好评差评都说要去看眼科,我的感受也是如此,这光影效果实在是太瞎狗眼了。之前看到很多游戏提示可能会对光敏癫痫患者产生不良影响,但是直到这个游戏我才真实感受到了光敏癫痫大概是怎样的感受。不断闪烁的屏幕和各种强光刺激效果虽然增加了节奏感(?)和刺激感,但更多的是让人头晕目眩,很多时候就分不清子弹、敌人和自己分别在哪,增加了误操作(而血量回复的不稳定就会让误操作累积更为致命),建议制作方还是应该增加一些光影设置的调节选项,毕竟这是黑色未来88,不是彩色未来88啊

总结:爽快的游戏,尚需进一步打磨

黑色未来88有一种让人停不下来的魔性爽快体验,但在操作的灵活度、游戏的正反馈、作为肉鸽游戏核心的策略性上都还有不足,此外作为游戏一大卖点的光影效果对部分玩家也或许是折磨,总的来说算是一款横版动作射击的良作

总体评价

+爽快的游戏节奏与体验+丰富的可解锁内容+剑气与钉枪等武器的设定+酷炫的光影效果-太过酷炫所以闪瞎了眼-太过依赖运气的武器获取和血量回复-缺乏优秀操作的正反馈(比如满血击杀boss,完美闪避这些)-还需要强化的操作灵活度

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